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防具考察 激運入れて他のスキルおろそかにするとかはやめようぜ! 攻略に慣れてから激運入れてマラソン回数減らす程度に考えよう! オススメ防具セット 剣士火力特化 剣士汎用 剣士専用 ガンナー火力特化 ガンナー汎用 ガンナー専用
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こちらは考察・理論に関するページの表紙となります。 選手育成論 初手停滞期(晩成・凹凸)育成教室 ぷるるに関する考察 シングルベッドに関する考察 衰えによる能力低下、その能力が10以下であるとき行われない説 守備の考察 チョコ流BBL競馬予想法!!! BBL経済理論 婚活回数に関する理論 トレードに関する理論 名前 コメント
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【妄想属性】考察人が考える 【作品名】考察人が考える 【名前】考察人が考える 【属性】考察人が考える 【大きさ】考察人が考える 【攻撃力】考察人が考える 【防御力】考察人が考える 【素早さ】考察人が考える 【特殊能力】考察人が考える 【長所】考察人が考える 【短所】考察人が考える 【説明】考察人が考える 【備考】考察人が考える 【戦法】考察人が考える 【考察人が考える】考察人が考える 【説明】このテンプレは考察が苦手な人、なかなかテンプレを投下できない人のためのテンプレです 考察が難しいなら簡単なテンプレを作ってもいいし、 自分が作りたいキャラを作ってもいい、ただし自分で考察してください 考察が得意な人やテンプレをたくさん投下できる人は他の人に考察を譲ってね 116 :格無しさん:2016/05/02(月) 18 15 18.26 ID rtB4Kz98 あと1人考察されたら解除 だれか 考察人が考える の考察お願い 117 :格無しさん:2016/05/02(月) 18 17 18.53 ID GQ15fTy0 116 それはルールにより考察不能行きでは? 118 :格無しさん:2016/05/02(月) 18 27 46.30 ID rtB4Kz98 117 そうなん? 考察人がテンプレ作ればいいだけで考察不能ではないんじゃない? 119 :格無しさん:2016/05/02(月) 19 46 09.07 ID u6woFc1+ 116 考察不能のテンプレに改変すれば、考察不能行きだろうけど それだと味気ないね 120 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/05/03(火) 02 28 41.38 ID pGES7IAN 他のキャラを考察してもいいんだぜ。ってかしてくれ 考察不能っていうと、あれか。 考察人AがAというキャラを作りランクインした結果と 考察人BがBというキャラを作りランクインした結果が一致しないため、 一定の考察結果が得られないので考察不能、ってことかね 121 :格無しさん:2016/05/03(火) 18 32 57.34 ID SKWiRHGM 考察されても考察不能でもどっちでも考察強化期間解除だ 122 :格無しさん:2016/05/05(木) 11 42 44.13 ID d3/nSOoe 結局考察人が考えるは考察不能なの? 123 :格無しさん:2016/05/05(木) 17 18 26.90 ID LwHKlfXM 122 考察不能でいいと思うよ 124 :格無しさん:2016/05/05(木) 17 57 06.78 ID DiX2zgNK 122-123 能力的に追加情報待ちにしておけばOKじゃない? 125 :格無しさん:2016/05/05(木) 19 58 20.48 ID d3/nSOoe じゃあこれで考察期間解除だね
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【妄想属性】パロディ( 149) 【作品名】最強妄想キャラクター議論スレ 【名前】考察強化機関 【属性】機関 【大きさ】成人男性並の人間が50人ぐらい 【攻撃力】成人男性並 【防御力】成人男性並 【素早さ】成人男性並。 キャラクターを作り、自分たちと共に参戦させるスピードは、 相手が行動する、存在する、特殊能力を発揮する、考察結果を改変する、ルールを改変する、 テンプレを改変する、設定を改変する、より前に無限のキャラクターを参戦させられる程度。 【特殊能力】 彼らは自分の好きなように好きな数だけのキャラクターを作り上げる事が出来る。 それらは本来彼らの世界における「最強妄想キャラクター議論スレ」に投下されるはずだったが、 何の理屈か「この」「最強妄想キャラクター議論スレ」に彼らと同時に参戦させる事が出来る。 なお、彼らのキャラクター作成能力は「この」「最強妄想キャラクター議論スレ」の住人と等しい。 【説明】 別世界の「最強妄想キャラクター議論スレ」の住人が集まって作られた機関。 彼らの目的は「最強妄想キャラクター議論スレ」を即座に「考察強化期間」にしてしまうこと。 彼らのお陰で、彼らの世界の「最強妄想キャラクター議論スレ」の、 「考察強化期間」と「考察強化期間」間は約30秒ほどしかないらしい。 しかも、彼らは一切の考察をしない上に、彼らの作るキャラクターは考察が困難なキャラクターが多いため、 「最強妄想キャラクター議論スレ」の円滑な稼動の為に早急な対策が必要であるといわれている。 156 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/05(火) 18 54 55 しかも、彼らは一切の考察をしない上に、彼らの作るキャラクターは考察が困難なキャラクターが多い 最悪だw 157 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/05(火) 18 55 06 153 なかなか速い仕事だったが反応が遅いから結構弱いぞ。 188 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/05(火) 22 26 03 153 テンプレ見る限り参戦させるだけでソイツの役に立ちそうに無い件 285 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/08(金) 23 26 38 考察強化機関 好きなキャラクター作れるから味方キャラも作れるはず。 成人男性50人が一人でもいいから負ける前に反応できるところまで。 349 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/10(日) 23 46 15 考察強化機関考察 相手の先手を取る系は実は意外と少なく、 勝利の壁上あたりまでこないと固まって登場しない。 そこまでは大体先手取って召喚勝ちできるので勝利の壁から。 ×最高正義 あらゆる対戦相手なので先手より先手も可能。 ×ジャンケンマスター 先手不能。 ×どんべえ 速すぎる。 ×パクリマクリスティ 速すぎる。 ○竹原龍門 無効化前に召喚勝ち。 ○幻想を打ち滅ぼす者 無効化前に召喚勝ち。 ○中川高菜 干渉が無効化されてる間に召喚勝ち。 ×D 美しさは無理か。 ○通常稼動 能力発動前に召喚勝ち。 ○しろ 能力発動前に召喚勝ち。 ×ゼロマスター 0切負け。 ○アカピー=ウリナーラ10世 能力発動前に召喚勝ち。 ×名を失ったもの 上位の先手能力なので無理か。 ×アフロ田アフ朗 勝てる先手で負け。 ○勝つ小林 能力発動前に召喚勝ち。 ×『 』 備考は無理か。 ○ケーシー 全なし勝ち。 ○佐々木さん 能力発動前に召喚勝ち。 ○ちょっと有利な成人男性 召喚勝ち。 ○ラジアンV 能力発動前に召喚勝ち。 ×オンリーワン 上位なので微妙。 ×幸せ 備考なので無理。 ○サミョンミョ 能力発動前に召喚勝ち。 ×マリリンモンロー大根 オンリーワン同様。 ×勝 先手取りは互角なので召喚と同時に勝たれて負け。 負け多いしこのあたりが限界か? 勝=マリリンモンロー大根=幸せ=オンリーワン>考察強化機関 サミョンミョ=ラジアンV=ちょっと有利な成人男性=佐々木さん
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不死将軍デメルザート UC 闇 7 クリーチャー:ダークロード 7000 ■W・ブレイカー ■このクリーチャーがバトルゾーンから自分の墓地に置かれるとき、墓地に置くかわりに自分の手札に戻してもよい。そうした場合、自分の手札から1枚選び、自分の墓地に置く。 作者:有余 フレーバーテキスト 収録パック DM-02AP「アペンド・パック 進化獣爆進」 評価 名前 コメント
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不死装者 サナトス SR 闇 (7) クリーチャー:不死鳥・ギルド/マフィ・ギャング 3000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から3枚を墓地に置き、不死鳥・ギルドまたはフェニックス以外のクリーチャーの下のカードを全て持ち主の山札に加えてシャッフルする。 ■自分のクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、そのクリーチャーと同じ種族を持つカードを1枚墓地から選び、そのクリーチャーの下に選んだカードを置いてもよい、そうしたらそのクリーチャーはバトルゾーンを離れるかわりに留まる。 ■自分のクリーチャーはパワード・ブレイカーを得て下にあるカード1枚につきパワーが3000上がる。 作者:かいがら フレーバーテキスト 俺らは闘えば闘うほど強くなる。---不死装者 サナトス 評価 選択肢 投票 強すぎる (0) 良カード (0) 普通 (0) 弱すぎる (0)
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今日から不死セレブが復興する *;ω;)長かった… -- (名無しさん) 2009-06-16 21 17 39 セレブ復活キター´∀` だが青龍いるんだよなー… -- (名無しさん) 2009-06-16 21 49 20 セレブ復活したのはいいけど バンシー譲がかわいそう・・・ 青龍はブラムスでどうにでもなる! ・・・と思う -- (名無しさん) 2009-06-17 20 09 34 つか魔種、機甲がどれだけ光積んでもサキュ、グリ、マンティ、スピカ、アルタイルがHPMAXでもダブルトラップで落ちるから勝てる要素あるんだよな DEF修正前だが光主、スピカ、ポルックスや光主、マングリ大根に勝ったのは良い想い出 -- (名無しさん) 2009-06-17 23 48 42 ↑それは相手が弱かっただけな気が…… 機甲はカペラが居るから安易に罠敷けないし、デネブの特殊を重装が喰らうと、たちまち豆腐になる 罠の発動カウントが据え置きだから、機甲相手は厳しいんじゃないのか? -- (名無しさん) 2009-06-18 01 15 03 罠の話になったので質問させていただくのですがカペラ つちのこ等罠無効な使い魔いるじゃないですか? あれって効果時間いっぱい続くんですか?それとも罠1個破壊したら効果終了なんですか? -- (名無しさん) 2009-06-19 20 03 11 たしか罠一つで効果終了のはず…。 -- (名無しさん) 2009-06-19 21 47 09 罠が重なってる上で使えば何個でも消せるよ -- (名無しさん) 2009-06-19 21 54 55 ↑.↑↑ ありがとうございます 罠重なった状態で使えば何個でも それ以外は1個なんですね 不死罠セレブ使い始めようとしてるので気をつけないといけないですね また質問ですいません 罠は基本自陣石で大丈夫ですか? -- (名無しさん) 2009-06-20 18 02 03 ↑↑↑ それ一辺倒ではいけません。その場の状況によって、罠の置き方、使い方は変わります。 自陣内に罠を置くのは、相手側より戦力ゲージが勝っていて、相手側が攻めなくてはいけない状況では有効ですが、戦力ゲージが負けていて、こちら側が攻めなくてはいけない状況では、有効な置き方とは言えないでしょう。 -- (名無しさん) 2009-06-20 19 03 09 つちのこは、自動発動だと1個、自ら発動すると効果時間内は何個でも -- (名無しさん) 2009-06-21 09 27 21 ↑ 日本語で。大体自分で発動しないと無意味だから おそらく「他の場所で発動してから罠まで移動→一つだけ」、「罠の上で発動→そこにあるのは幾つでも」って話だろうけど -- (名無しさん) 2009-06-21 11 43 46 ↑.↑↑.↑↑↑ ありがとうございます 状況によって変えるのですね おっしゃるとおり自分が攻めなきゃいけない状況なのに自陣石に罠置いといては意味ないですね やはり罠上で発動→触っている罠すべて 罠上以外から発動→1つだけなんですね -- (名無しさん) 2009-06-21 20 52 34 ↑×3であってるし、十分伝わる と思う ↑の人 ファミ通ブログのどっかに書いてあるから、みるとよいよ -- (名無しさん) 2009-06-24 08 45 16 ファミ通ブログの2だった ラースの例で書かれてるけど、つちのことかも同じなんじゃないだろうか ちがかったらごめん -- (名無しさん) 2009-06-24 09 00 33 称号9なんだけど青龍魔種は少ないと思うので主雷のほうが安定な気がするのですが -- (名無しさん) 2009-06-24 09 40 21 ももももももももしも 青龍 リリス マンコティア 馬頭 サキュ 豆 だったら…… 俺だったらゲームやむるね -- (山こう) 2009-07-01 22 24 55 あほこうき~ -- (炎我) 2009-07-02 18 29 11 しょうもない -- (名無しさん) 2009-07-02 18 33 23 ↑↑↑ むしろ相性良いだろ 青龍いなきゃ何も出来ないじゃないか -- (名無しさん) 2009-07-03 00 07 29 ↑3↑4 いろんな所にコメント残してるみたいだけどまともな話しろよ。 -- (名無しさん) 2009-07-03 00 27 45 ↑同感 -- (名無しさん) 2009-07-04 22 36 12 真性のキチガイはパネェなwww -- (名無しさん) 2009-07-05 02 53 36 質問です。 青龍デッキがなかなかに苦手です。 初手のぶつかり合いで、ほぼ確実にブラムスサクリを使ってしまい、ここでサクリを使わずに青龍に逃げられると、次回以降の戦闘で青龍サクリで蹴散らされてしまいます(泣)。 不死セレブ型で、青龍デッキを相手にする時は、どこに気を付ければいいでしょうか? 青龍デッキは、30+15+15+10+10+10の6枚型とします。青龍サムヴァルタ錯乱キメラ(もしくはアルラウネ)メデサキュマンティ。 自分の感想としては、ダンピールが溜まるまではぶつかり合わない。そんな感じでしか分からないです… -- (名無しさん) 2009-07-11 20 57 36 青龍デッキで15コスはサム+錯乱が一番多いからそれを仮想敵にするけど、開幕はブラムス変態リッチでサキュを落とした後は罠のプレッシャーで動きを制限する感じかな。 基本的に開幕さえ誤魔化せば罠+ピンダメで一体は落とせるから -- (名無しさん) 2009-07-11 22 34 07 ↑↑↑ 返信ありがとうございます。 やはり開幕が重要ですね。 僕は初手ブラムスダンピレザードで出撃、ダンピ溜まるまでは極力ぶつからず、溜まったら本腰入れて戦闘。レザードは基本青龍に打ち込み、ブラムスサクリで青龍サクリを強制しつつ、相手の残りの使い魔を倒す。二回目以降の戦闘は罠を絡めた戦いで… みたいな形を目指していますが、後出し青龍サクリにブラムスを殺されたり、周りの使い魔を殺せなかったり、二回目の戦闘時にブラムスの体力が減りすぎてて罠を上手く置けなかったり…となかなか上手くいけないです。 -- (名無しさん) 2009-07-13 14 16 30 まず、レザードを青龍じゃなくて落としやすいやつに使ったらどう? どうしても、青龍に使いたいならトドメに使うほうがいいと思う -- (名無しさん) 2009-07-13 15 57 46 連コメスマソ 開幕は戦闘濁して帰ってもらうのが大事だろうから ダンピが溜まるまで待って溜まったら号令かけて突撃→青龍デッキ相手ならシールド持ちを落とす 出てきてないならサキュとか落として主盾にして帰還あとは罠、ピンダメを駆使して相手に先にサクリしてもらえばリードは取れるかと運よく青龍落とせたらシールド壊して優位に進めれるかと -- (名無しさん) 2009-07-13 16 13 31 ↑↑↑ コメントありがとうございます。 青龍+サキュの強烈な火力のせいで、初手ブラムスサクリはほぼ確定という考え方に固執しすぎたと思います… アドバイスを元に、頑張ってみます。 -- (名無しさん) 2009-07-13 19 10 41 それとランカーがよく使う手段だけど、ブラムス生還を最優先にして一番後ろに配置することも有るみたい。 もしくはある程度削られたら最後尾で二ートとか -- (名無しさん) 2009-07-13 21 21 27 もう、思いきって 開幕でフライングサクリから戦闘始めるとか(笑) -- (名無しさん) 2009-07-13 22 01 01 ↑↑↑ まず開幕はシールド側に行く事 青龍魔種なら絶対に追いかけてきてくれる そこで号令を上手くスカせば青龍側が開幕サクりなんて事すらある 戦闘ではブラムス以外やられても構わんからサキュ撃破、できればダンピ生還 レザードは死んでもらって構わん 開幕はこんな感じ 青龍が前にいるなら集中攻撃 後ろにいるならできるだけ被弾しないような陣形にすれば勝てるはず 後はブラムスのHP300切ったら前に出すなよ 気付いたら死んでるから 青龍以外の魔種なら開幕はブラムスダンピリッチの方がおすすめ もしシールド交換になったらウマーだからな -- (名無しさん) 2009-07-13 23 15 24 開幕で戦いすぎなんじゃないかと。 サクリ前提で戦っているせいで戻れるタイミング逃してないかな。 ↑にもあるけど、気が付いたら死んでいるなんてよくあること。 -- (名無しさん) 2009-07-13 23 27 15 ↑↑↑ 対魔種、青龍デッキについてアドバイスを求めた者です。 沢山のアドバイス、本当にありがとうございました! 不死セレブを使い始めてまだ日は浅いですが、頑張ります。 -- (名無しさん) 2009-07-14 11 53 26 新カード、オートマトンを組み込んでみました。 ブラムス ダンピール リッチ オートマトン レザード・ヴァレス (Orバーバ・ヤーガ) ブラックウィドゥ 主人公雷属性 対魔種に偏り過ぎ+主人公だけで海種機甲が捌けるのか不安ですが… -- (名無しさん) 2009-08-02 15 44 06 ↑雷主のみで海機を捌くのは、かなり辛そうですね。(というか無理に近そうな。 海種=わだつみ&オケアノスと弱点属性見事に突いてきますし…… 海機を捨て、その他の属性武器を持たせた方が安定しそうな気がします。 (種族捨て、光武器持ちの同族殺しの好き嫌いについてはまた別の話として。 種族捨てしている時点で安定とは、ちょっと違うかもしれませんが。 -- (名無しさん) 2009-08-04 05 58 45 ブラムス ダンピ 変態 影騎士 ウィドウ トマト 主闇 シールドないがなかなかいけるんだがどうだろう -- (名無しさん) 2009-08-21 06 42 21 トマトって何ぞ?と思って10で考えたらマトンの事ね… あだ名人それぞれだから何かパっと出てこないわw -- (名無しさん) 2009-08-21 10 45 48 ブラムスではなく、ナイトゴーントが当たったのでナイトゴーントメインで始めたばっかりなんですけれど 今まで神族やってたんで不死は初めてでして、イマイチ回し方がよくわからないんですが、とりあえず4連敗突っ走ってます… これ以上不死とやなさんの品位を落とさないためにも、とりあえず戦術的なものをご口授していだだけると嬉しいのですが とりあえず、編成は SRナイトゴーント SRヘル Rダンピール Cリッチ Rレザード・ヴァレス OK:闇ジングスラッシュ で、やっています。 -- (名無しさん) 2009-08-26 20 18 20 個人的にはレザード→ウィドウかな…ってここで聞くような内容じゃないし -- (名無しさん) 2009-08-26 21 14 28 ↑やっぱりッスか 私ウィドウは持ち合わせていないものでして。 魔種とは2回当たったのですが 相手が何故か2回とも青龍メインで、上手く回せなくて全滅の連発。(ヘルがいるのにもかかわらず) 嗚呼このヘタレっぷり、ファントムハイヴ家の執事としてあるまじき醜態。 お許し下さい、ヘル御嬢様…(というか、闘い方を教えてください(泣) -- (名無しさん) 2009-08-28 22 07 04 もしかして、ゴーントとヘルって相性悪いのか -- (名無しさん) 2009-09-28 21 38 43 ブラムスメインかと思いきや……。 とりあえずマミーを勧めてみる。闇主だし、相手に戦闘を強要できる。ヘルとも相性は良いはず -- (名無しさん) 2009-09-29 01 29 03 ブラムス含むだから問題なかろう。 第一、ブラムスの不死セレブの完成度じゃあ、悩むことなんてほとんどあるまい。 後は腕の問題 確かにゴーントで回すなら難しいだろう。 5体デッキで、中堅がマゾ状態じゃなかなか回すのは難しいと思える。 -- (名無しさん) 2009-09-29 14 20 42 純粋不死で罠無しは辛すぎるでしょ。 ゴーント型はそういうの見かけるけど、同族罠仕様に弱いし、ピン乙にも弱い。海わだつみも結構きつそうなんだが……それでも罠はいらないもんなのか? -- (名無しさん) 2009-09-29 15 54 46 確かに罠は欲しい。 でも、ここでゴーント主体にすると重装・カース・ライルが思い浮かぶのだが 重装じゃ雷50コストも割きすぎる。 カースじゃコスト重い上にシールド持ちが無くなるか限定されてくる。 ライルは確かに良いが、ウィドウ入りで考えたとしてもリッチとはカナリ際どい天秤にかかる… -- (名無しさん) 2009-10-05 14 34 11 私は近頃伯爵に昇格したものですが、ちょうどライルとオートマトンが手に入ったので今まで使っていたブラムス、重騎士、ダンピ、パンシー、スリーピーの内撃・闇枠を変更して 罠3枚のシールド2枚デッキにしたのですが10回に7回程負けるようになってしまいました>_<今までのデッキの方が安定していたように思うですが、どうしたらよいか迷っています。 デッキだけでなく罠の上手な立ち回りなどあればアドバイスお願いします。 -- (名無しさん) 2009-10-17 14 50 12 正直、今の罠は慣れるしかない -- (名無しさん) 2009-10-19 08 01 42 ブラムス カースドラゴン 重装 ライル で10試合もすれば嫌でも慣れる -- (名無しさん) 2009-10-19 14 28 32 新ブラムス ノスヘラト 新ネクロマン モルガン 新れざば、じゃんぬ 新ふしせれぶ。 カード持ってないからできん。 誰か試してくれ -- (名無しさん) 2010-07-27 01 18 32 誰が試すかwwwww -- (名無しさん) 2010-10-12 08 51 52
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最終更新 2015/04/23 03 58 22 エロヌッティ No.??? タイプ:フェアリー/ドラゴン 通常特性:メロメロボディ(触れた相手をメロメロにすることがある) 隠れ特性:さめはだ(接触技を受けると相手に最大HPの8分の1のダメージを与える) 体重 :5.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20) ・メガエロヌッティ タイプ:フェアリー/ドラゴン 特性 :ヌッティゾーン(フェアリータイプのポケモンのHPが全回復し、ドラゴンタイプのポケモンが出す技の急所に当たる確率が4倍になる) 体重 :95.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 エロヌッティ 158 180 145 130 135 152 メガエロヌッティ 158 190 165 150 155 172 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) どく/はがね//フェアリー いまひとつ(1/2) くさ/ほのお/みず/でんき/かくとう いまひとつ(1/4) --- こうかなし ドラゴン 初登場の第4世代から長らくシングル対戦環境の中心に君臨し続けているドラゴンポケモン。 攻撃をはじめ全ての種族値が高水準で、高速・高火力アタッカーでありながら耐久力も合わせ持ち、 フェアリー・ドラゴンという攻撃・防御面共に相性補完に優れたタイプを有している。特性も強力。 メガシンカについて HP全快効果がある以上、使うタイミングを見極めるのが重要になる。 メガシンカした際の敵ポケモンがフェアリータイプだった場合、 相手側のポケモンも回復してしまうので注意。 急所効果も同様。 エロヌッティ 特性考察 技考察 型考察基本型きあいのタスキ こだわりスカーフ こだわりハチマキ ラムのみ ゴツゴツメット いのちのたま メガシンカ型チート性能のため該当スレッドにて議論中。詳しくはヒマナッツのページを参照。 対エロヌッティ 覚える技レベルアップ 技マシン過去作技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 特性考察 メロメロボディ 耐久型や、オスにしてメガガルーラを受けるなら一考の余地はある。 さめはだ 基本的にはこの特性。物理アタッカー相手にしっかりダメージを与えられたり襷を潰したりと色々メリットがある。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 げきりん 竜 120 100 行動固定 ややクセはあるが、命中安定の高火力技。エロヌッティの肝。遺伝技。 ドラゴンダイブ 竜 100 75 怯み20% 逆鱗より使いやすいが命中は不安定。ちいさくなる相手に必中+威力2倍。 ドラゴンクロー 竜 80 100 - 竜技の中では最もリスクが少ないが、決定力不足。 ダブルチョップ 竜 40*2 90 2回攻撃 拘束なしの物理竜技として及びみがわり対策として拘り持ちで採用。 じゃれつく 地 100 100 - 必須技。どの型でも安定して扱うことができる。 ほのおのキバ 炎 65 95 火傷/怯み10% 対ムドー・4倍鋼。剣舞搭載か鉢巻持ちでのみ候補。 ストーンエッジ 岩 100 80 急所率+1 威力の高い、地面との相性補完技。ただよく外す。 いわなだれ 岩 75 90 怯み30% 命中を重視する場合に。4倍弱点相手ではこちらでも十分。 がんせきふうじ 岩 60 95 素早↓100% 後続へのサポート及び命中を最優先する場合に採用。スカーフキッス対策にも。 アイアンヘッド 鋼 80 100 怯み30% フェアリー対策。だが地震で事足りることも多い。 アイアンテール 鋼 100 75 防御↓30% 命中が不安だが、抜群相手には等倍地震よりも威力は出る。 どくづき 毒 80 100 毒30% 同じくフェアリー対策。エルフーンへの最高打点。 だいもんじ 炎 110 85 火傷10% 特殊技だが、陽気無振りでも炎の牙より有用。受けに来たエアームドに刺さる。 かえんほうしゃ 炎 90 100 火傷10% 威力こそ大文字に劣るが、最大PP24でエアームドに競り負けることが無くなる。 りゅうせいぐん 竜 130 90 特攻↓↓ 攻撃の高さが目立つが、特攻の高さもエロヌッティの長所。敵に圧力をかけたいなら。 ムーンフォース 妖 95(142) 100 特攻↓30% 特殊エロヌッティを使う場合のフェアリー技メインウエポン 変化技 タイプ 命中 備考 つるぎのまい 無 - 流し際に積めれば突破力は大幅に上がる。 みがわり 無 - 鬼火などを防ぎ、積みの起点にできる。 どくどく 毒 90 耐久型への役割破壊。交代読みで当てたい。 ねごと 無 - 催眠対策に。 こらえる 無 - 隠れ特性との両立はPDW産限定。ゴツメ型で。ORASリーグでは使用不可。 型考察 基本型 特性:さめはだ 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 速攻アタッカー型。一般的なエロヌッティ。 逆鱗の火力は相変わらずだが、相手に死に出しや後手蜻蛉からフェアリータイプを出されると 1ターンの猶予を与えてしまうので相対的に他の竜技の需要が増えた。 素早さ100族にはメガガルーラをはじめとした強力なポケモンが多く存在し、 エロヌッティがそれらを追い抜けることで倒せるポケモンも多数いることから、 よほどのことがない限り性格は素早さ補正をかけた陽気安定。 妖にはどくづき・アイアンヘッドで抜群を取れるが一致地震と威力が10しか変わらず、 確定数に差が出る場合やトゲキッスへの命中安定技が欲しい場合を除き採用はされない。 きあいのタスキ 確定技:げきりんorダブルチョップ/じゃれつく 攻撃技:がんせきふうじorストーンエッジ/アイアンヘッドorアイアンテール/どくづき/ほのおのキバorだいもんじ 変化技:つるぎのまい 安定重視。先制技には弱いが、つるぎのまいとも相性は良い。 不意の弱点技や、高威力の技を耐えて強引に行動ターンを作れる。 あきらかに見えてる攻撃に対してもこれらを行える点は他の耐久上昇アイテムにはない長所。 岩石封じは単に命中安定の岩技というだけでなく、追加効果のおかげで素早さ逆転が可能だったりと相性が良い。 陽気ガブのエッジ耐えボルトロスも岩石封じで高乱数2発であり、ラス1同士などの場面は安定行動にできる。 こだわりスカーフ 確定技:げきりん/じゃれつく 選択技:ストーンエッジ/アイアンヘッドorアイアンテール/どくづき/だいもんじ 主に相手のスカーフやガブリアス、ならびにエロヌッティミラーを制する目的で採用するアイテム。 終盤の全抜き性能も高いが、ドラゴン無効のフェアリータイプの存在により前作よりは使い勝手は落ちている。 素早さを補えているスカーフの場合は火力補強の為に性格いじっぱりも選択肢に入る。 こだわりハチマキ 確定技:げきりん/じしん/じゃれつく 選択技:ダブルチョップ/ストーンエッジ/アイアンヘッドorアイアンテール/どくづき/ほのおのキバ/からげんき/ねごと 後出しで受けづらい火力により相手に負荷をかけていく。 一般的な構成で鉢巻じゃれつくを2発耐えられるポケモンはほとんどいない。 基本フルアタになり、火力も上がるので他のドラゴン技、フェアリータイプに弱点を突ける命中安定技の採用の他、 攻撃力を削っての耐久調整をしやすい。 受けに来るクレセリアをげきりんで高乱数で倒すため陽気の汎用性を捨て意地っ張りが採用されることがある。 ラムのみ 確定技:げきりんorダブルチョップ/じしん/じゃれつく 攻撃技:がんせきふうじorストーンエッジ/アイアンヘッドorアイアンテール/どくづき/ほのおのキバorだいもんじ 変化技:つるぎのまい/みがわり 汎用アイテム。物理偏重な環境である第6世代では鬼火がさまざまな所から放たれるので、 それの対策と同時に剣の舞や身代わりの起点とする盾にすることができる。 他にもクレッフィとの対面でいばるを恐れず地震で攻撃できたり、 重力催眠構築対策として持たせることもある。 逆鱗終了時のこんらんも直すことができるので道具が腐りにくいメリットが存在する。 ゴツゴツメット 確定技:げきりん/じしん/じゃれつく 攻撃技:ストーンエッジ/アイアンヘッドorアイアンテール/どくづき/ほのおのキバorだいもんじ/りゅうせいぐん 変化技:つるぎのまい/こらえる 鮫肌とゴツメでメガガルーラを後出しから縛る目的で採用される。 接触技を受けるたびに、相手のHPを1/4以上削れる(1/8+1/6=7/24)。親子愛は2回攻撃なのでさらにその倍。 性格はメガガルーラに先手を取る必要性から陽気。 グロパン+不意打ち耐えなどの耐久調整を施すのもよい。 こらえるを追加した。襷とは違い連続技も耐えるので、特殊型以外のメガガルーラには滅法強くなれる。 いのちのたま 確定技:げきりんorダブルチョップ/じしん/じゃれつく 攻撃技:ストーンエッジ/アイアンヘッドorアイアンテール/どくづき/ほのおのキバorだいもんじ/りゅうせいぐん 変化技:つるぎのまい/みがわり 火力強化用。素早さを維持しつつメガエロヌッティ級の火力を繰り出せる。 道具無しの攻撃を耐える調整のほとんどは命の珠なら貫通させられる。 逆鱗とは別に性格を無邪気にしてりゅうせいぐんを採用する事で、 対面した威嚇ボーマンダや受けに来たクレベースのような高物理耐久のポケモンを突破する事もできる(※)。 メガシンカ型 チート性能のため該当スレッドにて議論中。詳しくはヒマナッツのページを参照。 対エロヌッティ 注意すべき点 相手のPTにエロヌッティがいた時点で降参を視野に入れて戦おう。 覚える技 レベルアップ 4th 5th/6th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ティ ヌッティ エロヌッティ ティ ヌッティ エロヌッティ - - 1 - - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 1 1 1 1 1 1 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 3 3 3 3 3 3 すなかけ - 100 じめん 変化 15 7 7 7 7 7 7 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 13 13 13 13 13 13 すなあらし - - いわ 変化 10 15 15 15 15 15 15 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 19 19 19 19 19 19 すなじごく 35 85 じめん 物理 15 - - - - 24 24 ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 25 28 28 25 28 28 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 27 33 33 27 33 33 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 31 40 40 31 40 40 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 - - 48 - - 48 かみくだく 80 100 あく 物理 15 37 49 55 37 49 55 ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 やきつくす 60 100 ほのお 特殊 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘03 なみのり 90 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 過去作技マシン 第4世代まで 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ/教え 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW 技59 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 教え 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 教え 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 タマゴ技 4th 5th 6th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 教え ○ ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 4th教え ○ ○ ○ こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ ○ メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 ○ ○ ○ すなじごく 35 85 じめん 物理 15 Lv ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 教え HS ○ ○ マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 ○ ○ ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 教え 教え技 4th 5th 6th 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ ○ ○ いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 技88 ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 タマゴ ○ ○ ○ アクアテール 90 90 みず 物理 10 ○ ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15 タマゴ ○ ○ ○ だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 タマゴ HS ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ ○ ○ ステルスロック - - いわ 変化 20 ○ ○ ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 Lv ○ ○ りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 ○ ○ ○ りゅうせいぐん 130 90 ドラゴン 特殊 5 遺伝 タマゴグループ 怪獣/ドラゴン 孵化歩数 10240歩 性別 ♂:♀=1:1 進化条件 ティ(Lv.10)→ヌッティ(Lv.30)→エロヌッティ 遺伝経路 りゅうのいぶき : タッツー(卵)/チルタリス(L35)/タツベイ(L31)/モノズ(L17)/ヌメラ(L18) げきりん : ヒトカゲ(卵)/ミニリュウ(L55)/ヨーギラス(卵)/キバゴ(L56)/クリムガン(L62)/モノズ(L62)/ヌメルゴン(L63) たつまき : タッツー(L26)ギャラドス(L29)/ミニリュウ(L11)/ミロカロス(L17)/ドラミドロ(L67) こわいかお : ヒトカゲ(L19)/サイホーン(L19)/ワニノコ(L15)/ヨーギラス(L23)/タツベイ(L40)/ズガイドス(L19)/ズルッグ(L34)/キバゴ(L16)/クリムガン(L13)/モノズ(L52) すてみタックル : フシギダネ(L27)/カラカラ(L43)/ココドラ(L50)/タツベイ(L55)/カチコール(L49) あばれる : ニドキング(L35)/カラカラ(L31)/ギャラドス(L1)/ワニノコ(L41)/ヨーギラス(L28)/チゴラス(L40) |メタルクロー|:|ココドラ(L15) すなじごく : フカマル(L19) のしかかり : ラプラス(L18)/カビゴン(L36)/チコリータ(L34)/トロピウス(L37)/モノズ(L48)/ヌメラ(L32) アイアンヘッド : ココドラ(L29)/タテトプス(L42) マッドショット : ヌマクロー(L16) ロッククライム : ズルッグ(L45)/クリムガン(L49) アイアンテール : ココドラ(L39)
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立ち回り 数字表示やABCDはQ A参照。見づらくてごめんなさい。 Ver1.10対応 3分で覚えるレミリア 初心者用。細かい考察は後で。 Q:とりあえずどうすりゃいいの? A 近づいて固めて相手の体力0を目指す。 近距離A、2A、D2A、JA(DA)、中距離でB、J6A、遠距離でC振るといい。2Aは空ガ不可 Q:ダッシュが使いづらい。 A:地上前後ダッシュは慣れ。後ダッシュ、飛翔は硬直があるので空ダッシュ(66or44)を使う。 Q:近づけない。弾幕が邪魔すぎる。 A:接近のための布石を置く。遠距離ならCかサヴァ出してから近づく。中距離ならB射撃。自分だけ突っ込まない。 Q:近づいたら? A:固めからダメージをとる。固め考察参照。手軽に固めるなら打撃>C>J2C>DA等。 Q:強いスペカは?スキカは? A:グング。6A、2A、3A、波動技からパなして連ガ、霊力削り2~2.5(0.5x5)(咲夜は例外)。削りダメ1k手前。画面端はHIT数減るので注意 Q:コンボは? A:コンボページ参照。JAA DAA DAA AAAA 2A 2C J2A(CH) 2C JC J8A 大体は打撃>C射撃で拾ってJ8A〆。 Q:もっと強くなりたい。(以下中級者~向け) A:コンボをダメージが高いものへ変える。カードを考える。立ち回りを考える。これだけでも違う。 読み合い云々で勝てるように・・・等より確実に勝率は上がる。 お願いや事故に頼らない。具体的にはぶっぱやJ2Aを振りまくる等。とりあえずJAが当たるのを待つなど。 少し強くなると今度カードに甘えたりする。特にガード反撃や霊撃。なくはないがあまりエレガントではない。 Q:カードがよくわからない。 A:よくカードが使えず、5枚溜まって持て余してる(カードが腐ってる)ことがないだろうか? 5符などは当て時を狙ってると特にそうである。こういったことを防ぎ、デッキの回転を速くすることで、 得意なスキカやステータス強化、目当てのスペカを引く確率を上げ、デッキをゲージとしてコントロールする。 スキカにより立ち回りを強化したりするので特に重要である。 Q ↑は具体的にどうすりゃいいんだ。 A:基本的に1ゲージ使用のカードを使って次のカードを引くのが基本になる。 おぜう様の場合、コンボ後の有利フレームが大きいので強化できる時間がある。各種スキカ、強化カード系等 ガード反撃、霊撃等、防御の際にも使えるカードがあるとデッキの回りは早くなる。 スペカを積むほどカードが詰まる確率が高くなる。この辺を踏まえてデッキを考える。 まだよくわからない人はスペルカードを5枚以下(多くても6か7)にするようデッキを組むといい。 シスカ+スキカだけのデッキでもよい。カードが腐っていない事が体感できればいい。 後で立ち回りに大きく関係するので覚えておいて損はない。 基本(準備、概念) どのキャラでも言えることだが、カード管理について把握しておく。 なかなかカードを消化できない、持て余すようなデッキは要見直し。 中~近距離に行かないと優秀な打撃やB射撃が機能しないので近づいて戦う。 いかにして近づくかがおぜう様最大の課題であり、立ち回りの考えの基本である。 最終的には捕まえて(近A、対地JA、対地J2A(ノーキャンは増長)などをガードさせた等)、固めからダメージをとるのが望ましい。 また、起き攻めから継続して攻撃、固めをし、捕まえたら逃がさない事も重要である。 空対空はあまり付き合わない。J8A、J6A結界から反撃されやすいので注意。 低空でガードさせ、地対空(後記)に持っていくのがいい。 まれに溜J2Cなどを使って待つ者がたまにいるが空中は分がかなり悪い、距離をとられる、のでお勧めしない。 遠距離ではほとんどのキャラに見劣りする性能なので。また、飛翔も特殊なためグレイズすらしにくい。 ガン攻めキャラと勘違いしやすいが、闇雲に突っ込むだけでは勝てない。 機動力を生かし、時には退き、仕切りなおすことも重要である。 以下、鉄則 グレイズはHJ空ダか6D、6Dから打撃を振らなければ次の動作までグレイズ。6D>6Dで延々とグレイズ。 B,C射撃、サヴァ等は接近への要。これらなくして接近は叶わず。 基本的に7,9飛翔は使わない。自分より高く跳ばれたら様子見。空中は付き合わない。 6D>DA(D2A)の間合いを有効利用する。特に空対空。起き攻め時、相手がすっ立ってる時。 ダウンさせたらリバサ系の技を見せられない限りは必ず起き攻めする。起き攻めしない理由がない。 触ったら絶対に離れない。離れる理由がほとんどない。多少間合いが開いても6Dで詰めれる。 相手が固めや運送から抜けられないのが理想。固めたら逃がさない。逃がさない。逃げられたら次は狩る。 立ち回りから見るカード考察 J8A〆のコンボの後ではスキカ、病気平癒守等を使っても起き攻めが間に合う。 J8Aで〆るコンボの機会は多いので上2つを使って体力にアドバンテージをつけるのが望ましい。 霊力の消耗はあまりない方なのでグリモワは使わなくてもよい?(すごく人による) ↑に関して、B射撃がメインで飛翔もほとんど使わない。接近ダッシュ中に回復するなど。 一度触れば確実にゲージ2~4本溜まるので溜まったゲージは キャラ強化、スキル書き換え。強化が完了orゲージを持て余したら 割りに行くためのグング、スカデビ 追撃のHB、デモキン、グング、ドラクレ(対空4Aから入る) でダメージに回すのが基本。 またこれとは別に、 やや趣味の領域を感じるが JA不夜城に回してもいい。ただし、これは入る入らないをしっかり把握すること。 空中の相手にミゼ 台風用悪女 カード別考察 シスカ 必殺技扱いのカードは必殺技が入る場所で使える。無論宣言中は隙だらけだが。 強化系 伊吹瓢 必殺技扱い。一瞬で2ゲージ回収。かなり有用。デッキに2枚くらいは当たり前に。 強化系 身代わり人形 病気平癒守も検討。lv毎に+3,+3,+6,+8と強化。(総計3% 6% 12% 20%) 強化系 病気平癒守 必殺技扱い。使ったら起き攻めからネチネチと固めて回復。相手を焦らす使い方もいい 強化系 グリモワール 使わなくてもいいと思う。自身の霊力管理を検討。どうしてもというなら。 強化系 天狗団扇 ダッシュの距離が延びる。高レベルは後ろ歩き、バクステで固め拒否も出来る 強化系 制御棒 1枚で火力10%増しと考えると強い。固めの継続に自信があるなら。 切り返し系 霊撃符 昇竜とウォークで切り返せるなら不要。 切り返し系 龍魚の羽衣 1ゲージで切り返し。ガードされると反確。 切り返し系 宵越しの銭 上位ランクほど必須。使いこなせればかなり強い。デッキ回転率は悪くなるので要相談 スキカ 基本的に1枚使ったら後は燃料。スティグマ、フォークは強化推奨。 立ち回り系 ウォーク 固めで使ってもいいがガードされると反確。強化は空振り時の隙減少なので微妙。 固め系 クロウ ウォークの反確なし版。固めが大きく強化される。 固め系 トリックスター ガードされて反確。HJ入れっぱされると避けられる。つまり表裏拒否の拓がある。 切り返し系 クレイドル lv1からB版発生前無敵付与 C版発生前後無敵付与。 立ち回り系 ロケットキックアップ 地対空でガードさせられればおいしいが隙がでかく、微妙。対空4Aから高度によっては繋がる 固め系 キス まず当たらない。見てから余裕でかわされる。ロマン気味。 立ち回り系 サヴァ 使うならカードなし、lv1、MAX。他のカードを考えるとあまり積めない。 立ち回り系 フォーク 設置が弱体化する。貫通力も微妙。コンボ火力上昇。強化推奨。 立ち回り系 チェーン 唯一の空中可。B版が設置。C版が刺し合い、コンボに。ただしC版の隙は大きめ。 立ち回り系 アロー lv上げる度に高速化。C版はめくりだが遅すぎて話にならない。ガードされて反確。 立ち回り系? フィア 端J8Aから追撃で入ったり、グングの追撃できたりと追撃専用感がある。 立ち回り系 スティグマ 主に相手のJA等をスカさせて使うのが望ましい。対弾幕にも。強化推奨。スティグマ見てから確定するスペカもあるので確認して置く事 スペカ ほとんど好みで選択。多くなりすぎないように。 ハートブレイク 刺し合いには不向き。追撃、隙消しに。グング同様しゃがみに当たるように。霊力削り2 デモキン ウォークの隙消し専用感がある。追撃としても使いづらい。 不夜城 コストの割に低威力、切り返しとしてもクレイドル以下。JA不夜城が入れば出番はある。 悪女 台風専用感がある。昇竜からキャンセル不可。判定が小さくなり当たりにくくなった。 ミゼラ ガードさせれば平然てま霊力5けずる。高い位置にいる相手に特に有効。削りダメージも高い。隙がでかいので注意。 グング 最強スペカ。色々見てから生当てできる。固めで使って継続。霊力削り0.5x5(壁だと4)、カス当たり注意 ミレニアム 隙がほとんどないがグング使う方が用途が多く、やっぱ空気。研究次第では化けるかも ストレッチ アーマーついても空気。被起き攻め時は見てから移動受身。他は見てから前HJ。研究中? スカデビ グングがしゃがみに当たるようになったがガード反撃で無効可されない為まだまだ現役。Cのカス当たりやJ8Aカウンターからコンボにも ドラクレ 発生の早さを生かした確定攻撃を狙える。巻き込みやすくなった。4A空中HITから繋がる 基本(実践) 開幕 開幕時に移動だけ出来るのはご存知だと思うが、ここから戦いは始まってる。 開幕に意味もなく距離をとったりしていないだろうか? 安全策に見えるが、立ち回りで近づき難い相手ほど、この行動はリスクが高くなる。 相手の技量にもよるが、上級のプレイヤーになると顕著に現れる。(近づけなくて気づいたら半分減ってる等。) 開幕は弾幕がないので、弾幕がきついキャラ(プレイヤー)には開幕から刺し合いを仕掛ける。 開幕から距離を詰めておき、最低でもB射撃の射程内には相手を納めておく。 始まってすぐDA(JA)やD2A(J2A)が当たるようなら開幕からペースを取れる。 また、ラウンドが終わってもボーっとせずに次の開始に備える事を癖にしておきたい。 遠距離 厳密に言えばやることがない。相手のレーザー等早い射撃を警戒。 フォーク持ちならフォークで刺し合ってもいい。 サヴァ、C射撃を置いて相手に近づく。置ける時に置いておくこと。 カード宣言をしてもいい。 中~近距離(未捕捉) B射撃とJA、DAの刺し合いの域、間合いが空いた、置けそうならC射撃。 J6Aも使ってもいいがJ6Aは隙がでかいのでリスクを覚悟すること。 DA、JA、B射撃等を駆使して相手を捕えることを目標にする。 厳密に言えば相手が地上ガードすることが望ましい。 スティグマが機能する距離なので相手の攻撃をスカして使うようにするといい。 置いたサヴァ等が機能すれば状況は良くなる。 ダッシュから打撃を振ると、グレイズが消え弾幕に引っ掛かったりするので注意。 レミリアに限ったことじゃないが射撃のグレイズの仕方、うまさはこの距離の強さに直結する。 自分が射撃に引っ掛かるようなら戦況を読めてない証拠。 経験やカンに依存しやすい距離だと思う。 少なくとも何振ってればターン取れるとかそういうものはない。 遠距離でサヴァ置いてれば取りやすくなるかもしれない。 遠距離でなんか置かれてたら取りにくくなるかもしれない。 捕捉状態 相手が地上ガードしたら運送、固めからダメージを取っていく。 固めは固め考察のほうが詳しいのでそちらを参照。 運送、中央等で逃がしてしまう確率の高い所について考察していく。 厳密に言えば確実に運べる運送はない。 抜けられにくい運送、よく使われる運送について説明する。 下記より有効な運送などがあればぜひ書き込んでみてほしい。 B射撃運送 打撃 B JB 空ダ 最も簡単な運送。まずHJされる。HJされると色々面倒な形になる。 打撃 236系(主にクロウ、ウォーク)を見せておくことで初めて通る。 打撃 B 236系など工夫してもいい。 いい点はチキガされてもそこまで困らない所か。低空でガードするため2AやDA運送できる。 2A先当て 3A 結界されない限り永久に有利を取りつづける脅威の運送。 空対地運送 始動(ガードさせた技)がJA,J2A(DA,D2A)なら、JAorJ2A>B>空ダ>JAorJ2A・・・等で運送する。 BではなくCでもいいその方が楽。代わりに連ガではない。あたり判定が小さい相手ほど運送しづらい。 空ダにディレイをかけるなどしてうまくJ2AやJAを被せる。 Bの後にすぐBやJ2C、C、チェーンで調整してもいいがリスクが出てくる。切り返されるまではいかないと思うが。 簡単に見えるが実践では相手を飛び越してしまい、距離が空いてしまうことがしばしば。練習あるのみ。 飛び越えてしまってもすぐDAやD2Aを被せる等ですぐ捕捉できればいいができなかった場合はあしからず。 結界で抜けられてもJA等が刺さったり、最悪空ガードくらいはさせられる。 結界から切り返されてしまった場合ばあしからず。 上の運送に意地を張らず、地上運送に切り替えてもよい。 また、チキガがされたりした場合はDA運送してしまおう。 地上運送 始動が近A(4A)なら、前歩きとA(4A)刻みを繰り返し、距離が空いたらDAorD2Aから上の空対地運送をする。 暴れには弱く、暴れからフルコンされたりすると泣けるので刻み方は工夫すること。 ダッシュ時に飛び越し注意。しゃがみガードする相手にはめくりしまくってプレッシャーかけてやればいい。 わざと飛び越してめくり攻撃(D2A、スティグマ)。 スペカ使って6A グング(中央なら5HIT) ちょっと前歩き 前ダ~ 画面4割位を運送。 暴れるようならば(特にHJ抜け)6Aを振ればいい。6Aガードされたら固め、狩りに移行。 近Aの間合い外では2Aを使う。2Aはノックバックが大きいのが特徴。先端だと後の6Aが空振りに。 しかし、2A>射撃と2A 6Aの2択しかしかなく、6Aは結界、ガード後HJが安定してしまう。 射撃をガードさせても、その後、継続した固めには持っていきづらい。チキガやHJされがちである。 こちらはHJやチキガを狩りづらく、HJされて固めが終了してしまうのは悲しい。 6Aをガードさせる機会が多いのでその度にウォーク狩りを使うと反確が怖い。このためクロウをお勧めする。 クロウで何度か狩ればかなり大きなプレッシャーになるし、ダメージ源にもなる。詳しくは固め考察参照。 余談だが、相手とほぼ密着の状態だと2Aor6A Bが連ガである。 2Aからの固め、運送は継続しづらく、地上運送としては厳しい。 地上固め継続を視野に入れるならばC射撃をガードさせれば怪しい運送はできるかもしれない。 空中に逃げられると割り切ってしまってもいい。 クロウの拓を増やし、2Aからの固めは狩りに行く方がいいかもしれない。(ウォークでも狩れるが微妙性能) DAorDAA運送 厳密には運送というよりかはDA後の択、その増長。DAをガードさせた場合等。 DA (DAA) (2A) DA (DAA) (2A) ・・・・ 相手がDAが当たる高さならDAorDAAを当て続けて運ぶ。DAしたときに高所過ぎたら諦めも重要。 DAかDAAは相手が暴れるか否かによる。DAで低空のまま運べればベスト。 徐々に相手が高くなるので運送の最後に難がある。特にDAAしてる場合はかなり高くなりやすい。 相手の高度を落とそうとすると相手が動けてしまう場合がほとんど。 結界で抜けられることなんかあるんだろうか?されてもすぐJ8Aで狩れると思う。 (要検討。少なくともされたことない。) かなり早い運送でついついDAのタイミングやDAAが癖になり気味である。 うまくディレイをかけたり、DAAを省いたり、柔軟にできるように。 低空(2A圏内)でガードさせた際には2Aから魔法陣を取ってやろう。 地対空の話になってくるが、低空でこちらが2Aする前に相手のJ2Aなどで2Aが潰される場合がある。 簡易的には以下のような感じになる。2A圏内ギリギリを想定。覚えておくべき関係 レミリアの行動 相手の行動 結果、備考 2A ガード 2AHIT、 2C JC J8A等で魔法陣 さらにカード宣言してしまおう。 2A 暴れ キャラ次第だが下手したら一方的に負ける。当たればCHとれる。 2B,2C ガード Bなら高所に。Cならその高さに固定。この後ミゼラならダメージとれる。 2B,2C 暴れ 打撃でも射撃でも一方的に勝つことが多い。発生の速さで負けることも DA 飛翔逃げ 見てからやっても手遅れになりがち。見てからD8Aなら狩れるかもしれない。 端に到達した時に相手が高所の場合。 敵|端 |端 すごく面倒臭く、相手を逃がす一歩手前な形。→ レ |端 この場合、2A、DAは届かず、射撃してもグレイズされ中央に逃げられると言う状況。 割とありがちだと思うので苦肉の策を。いい案があったら教えてくれ。 HJせずに、JA 着地 HJなしJAループorディレイJAA(J8A)。HJするとJAの出が遅くなって蹴られる。 様子見or中央逃げ仕切り直しorHJなしJA B射撃後逃げ等。ゲージ回収だけできたと思えば。 JA (JAA) (J8A) B JA ・・・ で空固めして割りを試みる。J8Aを結界されると抜けられるので注意。能) スティグマをブン投げてみる。 相手がJA振って事故るのを祈って。 意見、要望、苦情受付 ガード反撃じゃなくて、龍魚の羽衣じゃない? -- 名無しさん (2011-07-17 09 16 18) ↑君はガー反という略称を聞いたことが無いのかい? -- 名無しさん (2011-09-28 10 43 42) 地対空の立ち回り教えて欲しいな、レミの主力技は相手が地上にいないと機能しないし、空対空は付き合えない。どうしたらいいんだろ -- 名無しさん (2012-03-21 20 46 02) 一番下のDA運送壁際ってあの状況になるまえに人魂灯宣言しとくといいのかも -- 名無しさん (2012-04-06 22 55 06) 初心者に・・・連ガとか言っても伝わらん -- 名無しさん (2012-05-31 13 57 38) ダメージソースになるめくりの項欲しいな。例えば、J2A J2C 6HSで裏周り。6HSはCが消えると同時に動けるよう調整、等。 -- 名無しさん (2012-08-16 12 07 28) 一番下の画面端の話7HJからJ8Aではどうだろう…? -- 名無しさん (2014-05-21 05 51 52) 名前 コメント
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このページにある情報は、有志の方がしたらば掲示板に書き込んだものを転載したものです 間違いや情報不足などあれば、訂正や情報の追加をよろしくお願いします 3行でおk、という方用に主要な利点、運用法を赤、欠点・難点を青で示しました ☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 必殺技・特殊技欄と同じく暫定的な記述です 基本情報はスペルカードページを、より細かな考察は技別考察ページを参照ください スペルカード ver 名称 コスト 考察 1.06 魔符「アーティフルサクリファイス」 1 アリス唯一の1コストスペカ。発生が非常に遅く、使い方が難しい。ガードさせると霊力を2削るので、割り連携が主な使い道だろう。C射撃をガードした所に投げるのが基本だろうが、それでも連ガにはならない。意外と本体が行動可能になるのが早いので、逃げようとする相手を狩ろう。コンボもあるにはあるが、通常コンボと大差ない。 1.06 戦符「リトルレギオン」 2 コンボにターン継続に天候回避ぶっぱに、非常に用途が広い。コンボに使う場合は、位置関係・リミット・残霊力などを考えて追撃を使い分けよう。うまくやれば大ダメージを与えつつ魔方陣が出せる。AAAA 、3A 、シーカーワイヤー等の浮くスキルから繋ごう。DA、6A、人形SPなどの壁バウンドからも繋がるが、Smash補正がかかるためダメージが安い。ぶっぱに使う際は、発生が遅く潰されやすいことに注意。 1.06 咒符「上海人形」 2 コンボと割りが主な用途。コンボに使う場合、リミットが非常に高いのでなるべく軽い攻撃から繋ぐ。AAAA から繋ぐのが簡単。中央ならDA 等の壁バウンドから繋ぐことができる。3A等の浮かす技からも繋がるが、カス当たりになりやすいのと、Rift補正でダメージが安くなるのが難点。しかし、コンボに組み込んでも威力はあまり高くない。追撃に霊力が必要とはいえ、大抵の状況でレギオンのほうが高ダメージを出せる。ガードさせると霊力を2削る。C射ガード確認等から撃とう。当てたあと魔方陣が出なかった場合、壁との距離によっては追撃できる。割りに使うなら覚えておこう。 1.06 偵符「シーカードールズ」 2 立ち回り専用符。発生が非常に遅いのでC射と併用して起き攻めに使うのがメインの使い道か。ガードさせるとレーザー1本につき霊力を1削る。実戦では霊力2~3程度削ることが多いだろう相手は当然グレイズして逃げようとするので、そこをうまく狩れるかが勝負。固め中にC射ガード確認から撃つのも手。もちろん連ガになどならないので、グレイズ狩り出来るかが重要なのは起き攻め時と同じ。こちらが攻撃を受けると消えてしまう。安易なぶっぱはゲージの無駄に終わることが多い。 1.02 注力「トリップワイヤー」 2 C射撃で設置された人形とそのワイヤーに攻撃判定を発生させる。人形とワイヤーはそれぞれ8ヒットずつで、両方が当たる位置に相手が居れば人形一体につき16ヒットする。人形の方が威力があるがリミット上昇も大きく、ワイヤーはダメージは低いがリミット上昇も小さい。人形×1にワイヤー×4を当てた場合が最大で、3629ダメージとコスト2にしては大きなダメージを与える事ができる。しかしLv4振起を4つ同時に当てるのと同等の難易度であるにもかかわらず、振起の場合は3402ダメージの為ネタの域を出ない。発動速度は魔理沙の6Cより僅かに早い程度だが、暗転見てグレイズ余裕な為奇襲には向かず相手の行動を読んで隙に当たるように発動させる必要がある。ワイヤー一本のダメージは934しかなく、同じコスト2の上海人形は2428ダメージ。対地で使うのはあまり効果的とは言えない。空中の敵に当てても何も繋がらず振起があるなら使う価値はほとんど無い。人形SPを使用する際の空中へのプレッシャー維持が唯一の使用法か?。☆無敵技化 無敵時間が正常に適用されていないバグ修正1.03よりアリス唯一の無敵スペカとなった。しかし切り返しスペカとしては発生は遅めで、ダメージは上記のとおり安定しないので、霊撃のほうが優先される傾向にある。 1.06 魔操「リターンイナニメトネス」 3 アリスの主力スペカ。さまざまな技からコンボで入れることができるほか、なぜか空中ガード不可なので、それを活かして生当ても狙える。AAAA から繋ぐが最も簡単。3A 、帰巣 、シーカーワイヤー など浮かせる技から繋ぐのも有効。DA 、6A等の壁バウンドからも繋がるがタイミングがシビア。カウンターヒットなら余裕を持って繋がる。当てたあとは追撃可能なので忘れずに。(J)6Aが手軽だが、リミットや宣言スキルによってはより大きなダメージを狙える。空中ガード不可なので、振起、レギオン等の空中ガードから確定で当てることができる。しかし、ちょっとでも遅れるとグレイズで回避されてしまうので、空中ガードされるのを予測していないとほぼ無理。生当てからは、頑張れば4500オーバーのダメージを出せる。 1.02 咒詛「蓬莱人形」 3 ・アリスの苦手な遠距離・速射を補強できる。別名ぶっぱスペカ。・何よりも優秀なのはその発生の早さと範囲。上海よりさらに発生が早く、大抵の射撃などは差込が可能。硬直時間によっては見てからでも十分間に合う。開幕スキカや妖夢の"離れたらとりあえずB撒き"などは読みやすく、一回見せておけば光らせておくだけで牽制できる。生当てがしやすいことからコスト比のダメージ効率は高いといえるだろう。また範囲も広く、対地以外に対中低空でも使えるのが強み。コンボの底上げで最後の駄目押しにも。・台風時のダメージ源にも優秀。範囲が広く磨耗射撃、生当てのダメージも大きいとくれば台風時に使わない手はない。霊力が少ない状態でグレイズで逃げ切ることは難しく、相手の飛翔や霊力が切れて下降中に撃てば2000ダメ以上は固い。基本的に千槍がなければ逃げつつ人形撒き>揺起程度しか出来ず、お互い残り体力少ないのに台風になってウンザリしたくなるアリスに強みが出来るのは嬉しい。・使いやすい遠距離攻撃スペルだがハズしたときのスキは大きく、マスタースパークと違い無敵と近距離判定はない。空中グレイズして突っ込んでくるならば大抵途中で霊力が切れるが、地上グレイズされたり上から後ろに回りこまれるとフルコン確定。それもあって、コンボ・確実差込でもなければ離れて空中にいる相手に奇襲で撃つのが安定か。壁背負って撃つことでちょっとだけ安全。・またガード時は悲しいほど霊力が削れない。(ガードならあまり不利にはならないので状態は悪くはない)・リミットの問題で入れるコンボによっては蓬莱を追加しても200程度しかダメージ上がらず、悲しいことになる。コンボに組み込むならAAAA>や6A>、DA>、帰巣千槍など軽いものからさっさと繋いだほうがよい。。☆コスト増加(3→4) リミット緩和 威力アップ★霊力削り値減少。威力増加・補正緩和(威力130×HIT →150×HIT Limit2%→1%) コストが増加したため、ぶっぱには少々使いづらくなった。かわりに威力UP、リミット緩和によってコンボ用として非常に有用に。フルヒットで66ヒットほどなので、リミット40%以下から繋ぐべき。AAAA や遠A 6A が基本か。3Aや帰巣からも繋がるが、Rift補正でダメージが大幅に下がるのでちょっともったいない。 1.06 人形「未来文楽」 3 人形1体を精密操作する特殊なスペカ。B Bが連ガにならなくなり、割るのが困難になった。ある程度相手の霊力が減っている時に出したほうが良いだろう。攻撃を受けると終了してしまうが、台風時なら中断しないのでぶっぱする手も。 1.06 戦操「ドールズウォー」 4 コンボに使ってもダメージが非常に低いので、立ち回りでの使用がメインになる。ガード時の霊力削りは多く、摩耗射撃のため割りに便利である。回避結界可能なので、それを狩ることを意識しよう。暗転後人形の発射まで無敵なので、発動後潰されることはない。なので、それを利用して約束手形を回避したりもできる。霊撃やトリップワイヤーがなかったらこれ。相手の攻撃を読めば無敵を活用した切り返しができなくもない。 1.06 紅符「和蘭人形」 4 主に立ち回り用の符。人形がいったん出てしまえば攻撃を受けても消えず、当たれば追撃が入り非常に高威力。しかし、これ単体での霊力削りは約1と低く、回避結界可能なため、落ち着いて対処されるとダメージを取るのは意外に難しい。当たった場合、置操や溜Cなどのリミットに対してダメージの大きい技で追撃しよう。遠A(DB)で押し込むとレーザーが2本当たってダメージが上がることがある。DA、6A等のカウンターヒット、シーカーワイヤー等からコンボも可能。ただし、発動が遅いと落としてしまうためヒット確認が難しい。対MPPの最終兵器。 コメントフォーム 何でもどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る